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fps枪法基本功(史上最全的FPS游戏枪法攻略&新手必备指南)

zhiyongz 7个月前 (04-10) 阅读数 #游戏

该文章部分内容或全部内容可能是在一本正经地胡说八道,请谨慎阅读.仅针对枪法、射击技巧方面的内容,身法、意识、战术不在收录范围.内容及资料会长期更新并收集,现存内容未必是最新或正确.对玩家提出的理论攻略和其作出的贡献进行总结,并匿名处理,因为没有人知道是谁率先提出的也不想知道.纯属恶搞.

历史版本

#2017-09-11 v1.0——创建:前言、发展历史、攻略总结大全

#2017-09-14 v1.1——排版美化(鼠标按键学说、甩枪学说)、增添内容(键盘控制学说)、内容修正(键盘操作学说、鼠标控制学说、跟枪学说)

#2017-09-24 v1.2——内容修正(网络延迟学说、显示器学说)

#2017-10-08 v1.3——内容修正(显示器学说、预瞄学说、瞄具学说、手腕和手臂学说、鼠标灵敏度学说、手感状态学说、原型技法学说、新甩枪学说)、排版美化、增添内容(武器配件学说、程序性记忆学说)

#2017-12-01 v1.4——作弊概念(网络延迟学说、附录:FPS游戏外挂、反作弊)

#2018-01-19 v1.5——修饰语句

#2018-01-20 v1.6——内容修正(甩枪、截枪)

#2018-05-09 v1.7——修饰语句

#2018-07-13 v1.8——改标题

#2019-01-07 v1.9——小修改。显示器「这我该怎么练」

  - 一般人的看法

「我不能解释什么是枪法」

  - 高手的看法

(以上内容纯属虚构)

枪法是指游戏玩家的射击水平。

第一人称射击游戏是非常看重这项指标的,因为枪法不好的玩家会被高手血虐。

特点

一定是无法用言语表达的。一定能通过肉眼看出一名玩家的枪法怎么样高达九成的FPS玩家会因为枪法高超而感到自豪高达九成的玩家认为多练习就能提高枪法

枪法的标准

一般人用肉眼判断一名玩家枪法好坏的标准

准:因为不准就打不中人快:因为不快就会被人打死

第一人称射击游戏发展历史

由于科技进步,晶体管、电子计算机等技术出现,孕育了电子游戏的诞生。

随着电子游戏的形成和发展,许多电子游戏都是从传统游戏中继承来,其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。

《德军总部3D》便是第一款风靡了世界各地的FPS游戏

…………

其实并没多少人关心发生了什么。

总结大全

键盘控制

现在许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。它通过模拟玩家眼前看到的景物,让玩家直观地浸入游戏世界中。早期的FPS游戏可以这么说,看到哪里有路你就走,见到敌人就消灭他。

  不过当时只能是键盘光标控制,没有灵敏度可言。

那时的FPS游戏通过扩大命中区域和垂直方向自动瞄准的机制,弥补没鼠标的缺陷。你可以大致想象成用手柄玩FPS游戏的感觉。最初的键盘控制类射击游戏甚至连十字准星都没有,也是因为瞄准系统太烂了。

鼠标控制

随着游戏的发展,以前这种由键盘控制的瞄准无法满足新的游戏环境,需要更灵敏的鼠标控制。因此,当时玩家的认知只在控制鼠标的方向(上下左右)。就好像现在刚玩FPS游戏的新手一样。对鼠标垫、外设等没有认知,有的玩就不错了。

键盘操作

因为当时是没有准心的,所以对鼠标的控制显得尤其重要。但有人发现只通过键盘上的移动方向键,不移动鼠标,相对来说一样可以达到对目标进行瞄准。该学说大大简化了操作难度。没有FPS游戏基础的新手,并不知道有这种技巧

随着FPS游戏的发展,各种游戏机制的增加,也被玩家开发出了一系列关于“身法”的操作,不过这不是我们“枪法”中的内容。

跟枪学说

根据语义,不能叫追枪。增加“准心机制”后,真正的第一人称射击游戏即将来临。准心的出现就是为了帮助玩家提高命中率和精准度,现在有玩家提出“回归无准心时代”的方式来练习并提高枪法,我个人认为并不需要通过这种方式练习。当时的电脑并不发达,地图并不是很大,往往是小场景的近距离作战。单单用键盘操作来瞄准目标,不是很适合节奏越来越快的游戏。需要大量的“扫射”技巧,但也不能乱瞄乱射啊。因此,跟枪的概念出现了。有人提出了跟枪的概念:玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,移动鼠标对目标进行跟踪瞄准如果你仔细观察,大部分玩家在进行跟枪的时候,是不眨眼的。该学说被灵活运用,“身法”与“跟枪”的结合,攻守兼备,不仅大大提高了玩家对枪法的理解,也为日后丰富的枪技、身法攻略埋下一颗种子

鼠标按键学说

不同弹道类型的武器,攻击速度、攻击伤害、攻击范围等参数是不一样的。所以玩家提出“点射”和“扫射”的概念,当时的玩家虽然不知道有这个概念,但会去使用。点射:慢动作并有节奏地按下鼠标左键,进行单发射击。扫射:按死鼠标左键,进行疯狂射击。对于后坐力较大的枪,这会导致降低命中率,是新手常见误操作之一。该学说或许在当时并没什么大用,不过随着各种游戏机制的限制,它发挥了重要作用,包括准心扩散机制、后坐力机制。

预瞄学说

跟枪的难度对高手来说也是很大的,不要认为这只是新手的基础因为人的反应力是有极限的,不过预判却是可以做到的。预瞄有多种含义,我们可以这样理解架枪:拿枪卡住一个人或一片区域,掩护队友。预判:判断对方可能出现的位置。提前量:解决子弹下坠、延迟弹道的问题。

移动散射学说

为了丰富游戏,加入之前的游戏大都是没有的“移动散射”机制。在玩家移动过程中,准心会扩大。玩家为了保证精准无比的命中率,在射击的时候只能禁止不动。

爆头线学说

为了丰富游戏,也为避免“不破防”的情况,加入击中头部有伤害加成,甚至能一击毙命的机制。玩家为了保证快速击杀的效果,提出熟悉目标模型,准心预瞄在上半身。有玩家可能是为了避免头晕,移动的时候会把视角朝着地面。这是竞技大忌,因为视角不在爆头线。

压枪学说

为了丰富游戏,加入了之前的游戏大都是没有的“后坐力”机制。玩家在进行“扫射”的时候,后坐力不仅会使“准心往上飘”还会加大“散射”效果。有人提出:为了保证精准无比的命中率,抵消枪口上跳的动作,我们得使用“点射”或把鼠标往下压。

瞄具学说

有些游戏为了还原真实度,加入了瞄具,例如弓箭。瞄具作用很容易理解:将武器上的瞄具与目标对齐,三点一线,增加瞄准精度。在使用瞄具的时候,命中率会提高,后坐力会减少,准心范围缩小。最初应用瞄具的是《虚幻竞技场99》里其中一个Mod为了丰富游戏内容,开发者会在游戏中添加各种扰乱瞄准系统的参数,比如风向、引力、呼吸等。FPS游戏的瞄具大体类型2D瞄具:扁平化,比如狙击开镜3D瞄具:不完全重叠,比如偏向真实风的FPS游戏会有机械瞄准、红点、全息、X倍是具体的瞄具类型

武器配件学说

丰富游戏内容,加入类似“天赋点”的设定会在以下方面作出调整:散射范围、后坐力、稳定性、听觉、视觉、吟唱时间、子弹数量有些游戏也会有载具配件

枪口

枪口补偿器消焰器消音器

瞄准镜

红点瞄准镜全息瞄准镜X倍红点瞄准镜

枪托

握把

垂直握把直角前握把(三角握把)

弹匣

扩容弹匣快速弹匣

急停学说

由于“移动散射”机制的影响,在PVP竞技情况下,相比PVE,原地不动的时候,自身安全得不到保证。所以有人为了能解决“移动散射”又可以保证自身安全的攻略,并结合键盘操作学说,提出了急停。在键盘操作的过程中,通过相反的按键,使移动速度接近为0,以此保证命中率。该学说略偏向“身法”,所以不讲太细。

甩枪学说

甩枪在整个FPS游戏圈的枪法中是有举足轻重的地位的.

甩枪原意是个《Counter-Strike》的BUG本来命中的是一个点,但是在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线了,所以命中率很高。修复后。甩枪就是指:在发现敌人后,用最快的速度将准星移动到敌人身上。需要长久的练习养成了良好的屏幕中心感以及对鼠标的控制,才能击中目标。所以在外人看来,就是瞎甩过去然后命中。当然这种命中率肯定是不高,但是可以靠长时间练习来提高命中率。

甩枪是什么、怎么练的各派争论

多练派

肌肉记忆(不能叫“肌肉记忆”,而是叫程序性记忆)肌肉记忆错误说法仍流传甚广

目前纠正别人是很容易撕起来的,因为有历史影响。

「肌肉记忆」的说法是影响了整个FPS游戏圈,因为它能解释FPS游戏中最关键的部分:枪法。

这攻略一代接着一代传下去,所以基本上高达九成的高手仍用「肌肉记忆」传承下去。条件反射经验

感官派

玄学感觉随缘/运气神经枪

由“爆头增伤”机制,提出“甩头”说法

从下往上甩从上往下甩

根据“鼠标控制学说”讨论向哪个方向甩枪会更准

结论:高达九成的人认为从右往左甩会更准并有玩家提出“弧形甩枪”的攻略弧形甩枪大致内容是:点与点之间不是直线。因为手腕的原因,甩枪并不都是直线,而是带有一点点弧度的。

根据“手腕和手臂学说”讨论哪个姿势甩枪会感觉更舒服

手腕流:我认为用手腕甩枪更准手臂流:我认为用手臂甩枪更准微甩派:打远处用手腕,打近处目标用手臂灵敏度派:灵敏度快的用手腕,灵敏度慢的用手臂鼠标握姿派:趴握用手臂,抓握用手腕,主要看个人习惯

甩枪的三种形式

重复的

高手演示甩枪的基本上是这种

大部分玩家练习时也是这种

通过瞄身体“甩头”循环也是这种

测试鼠标灵敏度

先甩一枪,记住大概的B点位置,然后进行脚本式的甩枪精准的

狙击甩枪,简称甩狙

其他的

转身,不管是90°转身还是180°转身

快起来和跟枪很像

大幅度切换目标

快速预瞄

狙击学说

有人根据狙击的打法和情景提出了等等术语:预瞄、甩狙、盲狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、闪狙、截狙………

鼠标抓握姿势学说

因为之前的各种学说都是关于枪法的,如果不能提高对鼠标的控制力,就无法实现上述学说的理论

所以为了提高对鼠标的控制,有人提出了三种“鼠标抓握姿势”

趴握:手趴在鼠标上,把手心完全贴合在鼠标上。好处:非常紧,非常有握感,运动起来非常流畅,用大臂驱动鼠标,挥起来的感觉坏处:使用手腕移动的话,可移动范围太小,不适合长距离操作抓握:下部手心触碰鼠标,五指根部离开鼠标。好处:灵活稳定坏处:不适合手臂流捏握:手心部分完全离开鼠标。好处:更加的灵活,鼠标的可移动范围更大坏处:不稳定

手腕和手臂学说

根据鼠标抓握姿势学说,有人发现三种握姿使用起来并不一样。有人提出了“手腕和手臂学说”手腕流:以腕关节为圆心移动鼠标。因为手腕关节有舟骨卡着,所以注定无法大幅度移动鼠标(高灵敏度除外)。手臂流:以肘关节为圆心移动鼠标。如果涉及身法,往右走会让对面的手腕很难受(当然你也很难受)

鼠标灵敏度学说

DPI:鼠标移动1英寸,指针在显示器上移动的像素点。

DPI不是越高越好,而是要根据显示器的分辨率来选择。

实际灵敏度=DPI × 游戏灵敏度

关闭鼠标精确关闭鼠标加速度(现在的FPS游戏已经可以直接读取鼠标驱动的数据。一般情况不会受到这个影响)

鼠标加速:指针的移动距离受到鼠标移动速度的影响。即鼠标移动越慢,指针移动距离越短;鼠标移动越快,指针移动距离越远。(一些鼠标芯片也会产生加速度修正)

根据“鼠标灵敏度学说”引发的甩枪争议

正方:快更能应对突发情况,更有甩的感觉!反方:慢更精确,我们狙击不需要这么快的速度!制作方:不要吵架!我们给一个单独的狙击灵敏度。

为解决该问题提出微甩枪

这派的玩家认为:

快慢不是重点,重点在距离,只要是短距离的甩枪就能很精准。练习大范围长距离的甩枪是扯淡,在实战中并不实用。

外设学说

随着科技的进步,玩家对鼠标、键盘、耳机、鼠标垫的要求越来越高。(这个不是枪法的内容,简单带过)不仅要有精准判定,还要有舒适的手感。传说IE3.0的鼠标非常强大(反正我没用过)

网络延迟学说

随着电子竞技能通过网络连接进行对战。玩家发现如果网络延迟高,不仅射击判定有误,看的东西也不一样,操作还会受到影响。FPS游戏几毫秒的时间就能决定生死。对流畅性的要求极高,但现在能在毫秒时间内将数据往返几十个来回的服务器与计算机并不是一般厂商和玩家用的起的。因为射击游戏对流畅性要求很高,游戏操作必须得到即时反馈,所以大量数据都是在客户端即时进行。然后将运算的结果传给电脑屏幕和服务器,并不需要服务器的验证与回传。

为解决网络延迟,有两种解决同步办法

客户端预测本地预先行动,等到服务端确认后,根据服务端返回的结果,对其修正

比如说:网络中断了,人物模型仍然向同一个移动延迟补偿延迟补偿是个服务器端的行为:服务器端考虑了客户端的网络延迟,将服务器状态回滚到延迟前,再进行运算。

比如说:瞬移

显示器学说

随着科技的进步,玩家对显示器的要求也越来越高。比较专业的玩家都要求使用144HZ刷新率的显示器,有些甚至会选用240HZ刷新率的显示器,以满足自己高操作的需求。一般人没达到一定的眼力看不出之间的区别。注意,使用144HZ的显示器,优先考虑TN面板(虽然很渣,但响应最快也便宜),其他面板不用考虑了,除了IPS面板(但是贵啊,即电竞显示器四大金刚)。

刷新率

显示器每秒帧数刷新的最高限制。比如60HZ,就是每秒最高只能刷新60帧。理想状态:即时刷新,显卡与显示器非常契合,无延迟(并不可能)

卡顿

输出帧数跟不上显示器刷新会造成画面卡顿,所以游戏帧数上限高一点没关系(哪怕显示器刷新率不高)。游戏的显卡要求达不到,卡得明显。

垂直同步(V-Sync)

画面撕裂类似卡顿。因为每帧生成时间不固定,就会出现帧与帧之间的画面融合(刷新跟不上生成)为了解决画面撕裂,引入了垂直同步,既然跟不上生成,那就限制你生成。

固定生成时间,显示器跟显卡说:“我好了,下一张。”

显卡说:“大哥,我还没好,先接着用应付玩家。”这就是垂直同步时不时卡顿的原因。

虽然画面都是完整的,但生成稍慢的话,一样会有卡顿效果所以大部分FPS玩家都不让你开垂直同步选项,因为这种卡顿会影响操作。

G-Sync技术(跟Free sync技术差不多)

跟垂直同步一个道理,都是为了避免画面撕裂。但跟垂直同步不一样的是,显示器自己把刷新时间延长,反过来将就显卡。显示器跟显卡说:“我好了,下一张。”显卡说:“大哥,我还没好,先等等,很快就好。”显示器延长刷新时间,显卡完工即刻刷新。显卡说:“大哥,我提前完工了,先交给你。”显示器不收,说要固定时间刷新。相当于进入了“即时刷新”的理想状态

三重缓冲

是垂直同步的进阶版,在基本的二重缓冲上加多一个帧缓冲区。一边限制生成,一边不限制生成,这样就不怕垂直同步的卡顿了。显卡对显示器说:“大哥,你太慢了,不等你了,我先画下一张。”缺点:当然比起不限制生成还是有点操作延迟的,而且显存空间占用更多。所以有玩家建议:对于 60Hz 显示器的用户,显卡也没问题的话,为了避免画面撕裂还是开三重缓冲吧。

总结

高刷新率显示器,显卡输出低,依旧会画面卡顿(光买显示器忘买显卡,带不动)高刷新率显示器,显卡输出高,接近理想状态(你有钱买么?)低刷新率显示器,显卡输出高,画面会撕裂(好像开了三重缓冲)低刷新率显示器,显卡输出低,画面会撕裂(好像开了垂直同步)

视野角度

视野角度、视场,英文Field of View,简称FOV。调整FOV,影响速度感、影响视野范围、影响看到物体的大小

基本操作学说

主流声音只有跟枪流和甩枪流,让新手玩家单用一种走歪路。高达九成的高手仍在传承的攻略。

就用这两个流派把玩家怎么控制鼠标给彻底分开,比如某某玩家是用跟枪流、某某某是甩枪流。

这个后果最终是让新手去单死用一种,而且走上歪路,非常纠结手感的问题。

当然现在大部分高手去传承已经不会说自己是XX流了,他们会说自己是结合着用,比如说自己是甩枪偏瞄准。随着枪技攻略的丰富与泛滥,不同玩家创作了不同的专业术语。比如说:一般大家都会对狙击技法创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、¥!%?>/*……………

这样搞的非常的乱,而且不明觉厉。不需要这么麻烦,为了解决这一问题,归纳出四种控制鼠标的技法(原型,不可分解)。

定枪:控制鼠标不动。准心几乎是不动的。在这个预瞄、等枪、架枪、卡点、闪镜(闪狙)、瞬镜(瞬狙)的攻略中归纳出来了这种技巧,从「固定」里面扣了「定」出来,叫定枪。「定枪」有时候很像「等枪」,但两者还是有区别的。

定枪是你有意识地控制鼠标不动,等枪是你有意识地等目标来再射击。

例如:《CS:GO》中,使用AWP架着Dust2的中门,这里叫定枪或等枪都可以。但在走路时看到目标,急停开镜,鼠标不动射击,就只能叫定枪。

如果鼠标明显移动了,则可能是以下三种控制技巧

截枪:预判目标的位移,准心提前在目标落点的位置。一般是单发射击模式的武器,比如狙击、有延迟的弹道武器。

截枪是不存在的,是方便理解前三种技巧用的,加了预判告诉你鼠标应该朝哪个方向移动。

例子

《战地3》中工程兵的反坦克火箭推进榴弹武器。遇到高速移动中的载具,我们都得架在载具前按下左键。

《绝地求生》中使用98K射击远距离正在移动的目标。

《守望先锋》中使用源氏、法老之鹰预判射击目标。跟枪:玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,移动鼠标对目标进行跟踪瞄准。一般是自动射击模式的武器,比如自动步枪。例子

《守望先锋》中使用76对目标进行跟踪射击。

《绝地求生》中使用自动步枪对正在移动的吉普车跟踪射击。甩枪:快速地把准心移动到目标上。参见甩枪学说。例子

《CS:GO》中,快速把准心移动到目标上射击。

这四种技法,有时候会结合着用。

附录:FPS游戏外挂

因为FPS游戏是本地运算上传,服务器判断,所以外挂是无法避免的。

FPS游戏外挂种类

透视自瞄(锁头)穿墙锁血无后坐力无限子弹加速瞬移

反作弊手段

服务器运算

检测系统

一般会占用电脑资源并且拥有系统的最高权限,会在进入游戏前启动,收集各种数据的同时监视你的电脑进程,隐藏游戏内存。

若是检测到有进程想干扰游戏数据:

结束可疑进程运作关闭游戏

人工监管

利用人工审查来封禁作弊玩家,准确率高。

实名认证

进行过认证的账号会与玩家身份证绑定。一旦作弊被抓到,只要绑定此身份证的游戏帐号以后永远无法登陆游戏。

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