腾讯不懂二次元?看来是我肤浅了 《英雄联盟》2024 MSI胜败分组赛今天开打:全华班TES对战北美霸主TL(干货满满)
过去几年,「腾讯没有二次元基因」的说法突然流行。不少人因此觉得,腾讯做不好二游。
但今年,情况好像有些许改观。原因有二:一来,如今这个市场环境,就算是有二次元基因的公司,也未必能做成项目;二来,则是腾讯真的开始搞二次元了。
比如在刚刚过去的这个假期里,我去了一趟广州萤火虫漫展。这届萤火虫一共有 4 个场馆,光是腾讯旗下产品就占了半个。
腾讯这次参展的产品也很有意思。除了一些二游比如《白荆回廊》、《白夜极光》、《卡拉彼丘》等有自己的摊位以外,像是《王者荣耀》《元梦之星》《QQ 飞车》甚至《极品飞车:集结》都在萤火虫设了不小的展台。
我相信你也认为,有些产品跟二次元根本不沾一点边,会不会因此无人问津?实际情况是,《极品飞车:集结》的展台前站满了拍跑车的阿宅,《王者荣耀》那边的展台更是挤都挤不进去。
而更偏核心二次元的产品同样非常火爆。当《白夜极光》《白荆回廊》《卡拉彼丘》的 coser 在小舞台上亮相时,抢着合影的玩家简直人满为患。腾讯懂不懂二次元?我在逛完腾讯所有的摊位,并和部分项目组深入交流之后,我发现自己对于二次元的看法,可能还是有些肤浅了:对于二次元,腾讯现在是真有一套自己的思路。
只要这几年关注游戏行业,你一定会看到二次元从小众品类来到聚光灯下的过程。如今,这个品类的玩家群体呈几何倍数扩张,随之而来的,是赛道拥挤不堪、品质需求陡增、玩法差异性要求越来越高……这个赛道产生了几乎翻天覆地的变化,一些老二游常用的套路,已经很难取悦新的市场。
比如说,提起二游,人们总会想到「角色收集养成」「不喜欢社交和 PVP 玩法」「体力」「抽卡」「648」……这些设计或许依然有效,但二游真的仅此而已吗?
在腾讯看来,二游用户到底包括哪些人,他们玩的游戏应该长什么样,这些常识问题的答案,或许和你想象的完全不一样。比起关心产品的形态,我认为他们更关注的,或许是这些二次元用户本身——无论是不是传统二次元游戏的形态,只要能触达这些用户,做出他们喜欢的内容,也同样可以在二次元市场获得自己的一席之地。
所以,葡萄君今天想要聊聊腾讯这个更广,也更有趣的视角。曾经不被看好的腾讯,正通过这种逻辑,走出一条自己的二次元道路。
01 腾讯是怎么做二次元的
在我看来,「上新啦!鹅崽」展台是最浓缩,也最具代表性的。
这个展品由 5 款产品拼成,包括《白夜极光》《白荆回廊》《冲呀!饼干人王国》《卡拉彼丘》和《天涯明月刀》。
《白夜极光》和《白荆回廊》倒是标准二游,但是另外几款产品好像有点奇怪?《卡拉彼丘》虽然有二次元美术,却是个 PVP 射击;《饼干人》咋看都不怎么像二次元;《天刀》则压根就是款国风 MMO。
但在我看来,这些产品代表了腾讯打入二次元市场的两种思路。
一个是用玩法,塑造差异化,吸引对应用户。
二次元市场在通过近几年的发展之后,游戏基本形成了「抽卡收集角色,副本养成角色,主线和活动剧情塑造角色」的主要套路,在玩法上的创新力度并不大。
放在前几年,这样倒是没什么问题。但是在二游大爆发的这两年,难免会有不少老玩家想要在玩法上看点新东西。对于并不那么专情于二游的泛用户来说,他们也会沿用对其他游戏的评价方式,审视产品的玩法趣味性。
而《白夜极光》、《白荆回廊》和《卡拉彼丘》显然就是面向这些用户的产品。它们的玩法不仅在目前二游市场中几乎都是独一份,而且相较于传统卡牌玩法,还都挺有深度。
我们在《白荆回廊》刚上线时,也介绍过它的创新 RTT 玩法。在局内玩法中,玩家需要像玩塔防一样安排角色保护核心,但又可以像战棋一样控制角色走位和放技能。
游戏大部分时候是即时战斗,整体流程给人 MOBA 一样的感受;在移动角色和放技能时,游戏又会进入 " 时停 " 状态,留给玩家思考策略和操作瞄准的时间。
腾讯的另一个思路,则是在一些大众化产品中提供二次元内容,满足部分泛二次元用户的需要。
既然会有泛用户在二游中寻找玩法,那么也会有用户在大众向游戏中寻找二次元内容。《饼干人》和《天刀》的一些操作,就瞄准了这些用户。
从外表看,《饼干人》完全不属于二游圈子,但实际上,除了它没有采用常见的美术风格之外,它的「二味」不比其他游戏薄弱:《饼干人》也有着非常完整讨喜的世界观和角色塑造,以及一个自己的核心圈子。有关这个 IP 的同人二创、cosplay 氛围、谷子销售等,一直很有生命力。
《饼干人》周边
《天刀》作为一款 MMORPG,看起来更是和二游毫不相关。但在《天刀》中,国风二次元、JK 制服风等等外观,都会受到很多用户的欢迎。此外,游戏中与二游非常接近的轻量型玩法,比如养猫、手帐、好感度养成、约会 NPC 等等,也获得了一些玩家好评。
用硬核玩法 + 高品质内容,吸引泛二次元用户的关注,进而影响核心二游玩家群体。腾讯这种「两面包夹」、多路推进的方式,或许就是未来吸引二次元用户的新路径。
站在更高的视角来说,同样体现这种多路推进思路的,还有腾讯与二次元产品所建立的多样化联系上。
现在,腾讯在二次元产品方面除了自研和发行,在国内,腾讯还会投资像库洛、深蓝这样走核心二次元路线的厂商;在国际上,腾讯也投资了制作知名二游《胜利女神:NIKKE》的韩国厂商 Shift Up。
组合来看,自研和发行产品做合围,投资产品则冲向核心。腾讯啃下二次元品类的方法,是一条和其它二游厂商完全不同的路子。
02 腾讯眼中的二次元
这种模式固然说得通,但是腾讯为什么不干脆自己做一款核心向二次元产品赢得用户,而要如此大费周章?
在与腾讯的项目组沟通之后,我认为这是他们在理解用户和市场之后,做出的理智选择。
如今的市场变化非常剧烈。一方面,由于《原神》等产品让品类实现了拓盘,泛二次元用户越来越多,他们的商业价值也很可能已经超越核心用户。这些新用户将新的习惯和偏好带进品类,一些传统认知和套路,已经逐渐站不住脚。
比方说以往的二次元游戏,受限于成本、能力等一系列原因,在玩法上大部分都比较单调,而只能在内容一条路上卷。但泛用户的涌入,使得玩法比以往更加重要。
《卡拉彼丘》项目组就提到,「二次元游戏的用户群体越发庞大且成熟,显然现在二次元已经不再是一个小众亚文化,而是逐渐成为年轻人的主流审美之一。因此在未来,二次元可能不再是我们过往理解的狭义二次元,而是作为一种文化选项,可以更加灵活地与各种游戏玩法结合。」
卡拉彼丘周边
另一方面,我们从如今的市场环境也能看出来,核心用户的兴趣倾向正因为二游潮而不断产生变化。核心向产品已经到了拼刺刀的时刻,内容属性、玩法深度、画面品质环环相扣,光会撒钱已经不那么有效。
在这种情况下,贸然进入核心产品的赛道,怎么看都不明智。而利用自身在玩法层面的强项,吸引泛用户,显然是更适合腾讯的选择。
从具体落地层面来看,腾讯在玩法方面的创新确实熟练。他们并不是盲目立项,而是根据用户选择方向。
比如《卡拉彼丘》作为一个 PVP 玩法项目,看起来打破了很多人对于「二次元不喜欢实时 PVP」的认知。但项目组在调研后发现,如今的二次元玩家并非像业内想象的那么排斥 PVP。他们也有和朋友们共同作战的玩法诉求,只是在战斗中,需要尽可能给他们提供一个低压的环境,让用户也有机会感受角色魅力。
再例如《白荆回廊》项目组也提到,他们现在采用的这种 RTT 玩法,是基于对用户的判断:「现在偏策略性玩法和二游的重合度相当大,可以说有大量的二游玩家都熟悉战棋;在这样的基础上,我们认为我们可以向玩家提供一些类似但是操作性更强的玩法。」
但如果永远只靠玩法创新一条路,很难在这个重视内容的赛道上一直走下去。因此除了玩法,在内容方面,腾讯也必须做自己的尝试。
最明显的就是一些产品在运营上的动作。例如《天刀》《王者荣耀》等产品,如今都开始制作偏二次元风格的内容。这其实都是腾讯在自己熟悉的领域,预先对内容做出的探索。
而对于更二次元向的产品,显然也更重视用户调研和沟通,确保他们喜欢内容。比如《白荆回廊》在测试期间对游戏体验的优化,以及上线后对玩家反馈的一系列运营改动等,都是明显的例子。
在上月底,他们还举办了一场直播运营汇报会,与玩家坦率沟通。而玩家们也显然很欢迎这样的行为,甚至为他们剪出了各种直播切片并传播。
《白夜极光》也向我们分享了他们在运营上的经验。他们一方面会定期将游戏未来优化和更新计划,通过制作组通讯栏目的形式,直接传达给用户。另一方面,他们也会高频冲浪。比如简中社群特色的「奇怪礼物抽奖」,曾经因为抽轮椅、抽 Excalibur 而被圈内外用户疯狂转发;前瞻节目也因大量玩梗被用户当作「电子榨菜」。
「虽然在运营风格上和海外略有不同,但核心都是希望把《白夜》在美术、玩法、世界观内容、音乐等内容上的特色,与玩家的喜好相结合。」
《饼干人》项目组还告诉我,他们知道游戏的受众中二次元用户不少,所以在社媒运营上,也更倾向于塑造一个专门的人设,用类似于「语 C」的形式和玩家交流,增强产品的二次元感受。
所以总体来看,腾讯如今的市场动作,有着很强的实验性意味。他们并不急于在二次元核心赛道博得一个大成,而是通过一系列小成,向核心迈进。
我们此前采访《胜利女神:NIKKE》发行团队时,他们也表示:「腾讯游戏当年的四大名著:CF、DNF、QQ 飞车,QQ 炫舞,都是玩法型的产品,难道就证明腾讯懂玩法吗?也没有。只不过是做得多了,研究得多了,自然慢慢就懂了。」
他们的这套打法,也确实取得了一些效果。比如据《天刀》项目组表示,他们提到的那些二次元外观,有时候甚至比一些传统国风外观的销量还要好;《卡拉彼丘》也已经成为一个在部分二次元用户中非常稳定的话题;《饼干人》在低调上线的情况下,经常冲进 App store 畅销榜的前 30 名。
要知道,对于家大业大的腾讯来讲,二次元并不是一个 all in 的研发方向。他们如今取得的成绩或许没有达到「璀璨夺目」的水准,但相较于腾讯此前一片空白的成绩单,他们显然已经走在「懂」的路上。
03 重要的不是产品,是人
从去年开始,二次元游戏的发展突然陷入了瓶颈。「到底什么是二次元游戏?」这个本质的问题,又一次被人们提起。可在我看来,这个问题的本质,应该是「二次元用户想要什么游戏?」
比方从「核心二次元」的角度来说。作为一种发展多年的亚文化,二次元的核心用户存在许多细分喜好。今天你还在震惊于为什么有二次元喜欢男娘,明天你就会发现,竟然还有一波人喜欢福瑞。
像《饼干人》这样的游戏,它乍一看并不二次元,但从用户行为来看,它显然是接住了一些核心二次元用户的细分爱好。
国内 cos 圈顶流卡琳娜也曾
出过《饼干人》角色
因此,在二次元大盘越来越难「一把抓」的情况下,如果还守着一些「常识」不放,可能就会错过这些细分的人群,失去生存机会。怎么发现并服务好他们,已经有越来越大的价值。
再从泛用户的角度来说,现在二次元文化正逐渐靠近主流文化,品类用户一定会越来越杂。很多核心二次元定下的规矩,在他们这里并不适用。
二次元排斥社交?排斥高压对战?看看经常联动二次元 IP 的《使命召唤手游》,我认为已经能说明问题。
就像《天刀》项目组表示,「三坑爱好者」 ( 汉服、JK 制服、LO 装)往往会在三种爱好中左右横跳,二次元用户未必只会玩一种类型的游戏。所以事到如今,我认为我们已经不必要去给二游一个僵化的定义——用户们喜欢什么,什么就是二次元游戏。
很多人在提及二游时,都会有一个思维惯性,即「二游 = 核心二游」。但我们的视角,或许应该更广一些:如今核心用户很难再增长,在保证内容品质的前提下,用玩法创新去吸引 2.5 次元用户,做一些打破刻板印象,甚至「不那么二次元」的二游,说不定会是一个聪明的策略。
目前来看,腾讯对于二次元用户需求的思考,并不比一些老牌品类厂商要少,有可能想得还更远一些。归根结底,做好二次元游戏,重要的不是产品,而是人。就像《饼干人》项目组说的:
「二次元用户往往都是单纯、感性的人。除了 ACG,可能一些影视、音乐,同样会给人一种二次元的感受,它的核心在于打动人心。而我们能打动人心的方式,就是真诚。」
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