女性向赛道大洗牌,两款新游吃下65%市场(干货分享)
题图 | 《世界之外》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 夜风
事情已经过了三个多月,那场的盛况仍然历历在目。1 月 18 日这天,叠纸的重要项目《恋与深空》和网易的《世界之外》同时上线,《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》等数款头部女性向游戏也纷纷掏出大大小小各种活动作以防守。这恐怕是整个女性向赛道最热闹的一天了。
凑热闹的同时,游戏新知隐隐感觉,这个潜力巨大的赛道似乎要变天了。
如今尘埃渐渐落定,新游戏经受过了市场的第一轮考验,老游戏也基本都已回到稳定的活动更新频率上。我们也是时候重新审视一下这个赛道了——现在到底谁是老大?有多少公司已经挤了进来?海外和小游戏领域战况如何了?市场还有多大的发展空间?
游戏新知整理了 2022 年以来上线的女性向新游,以及一些头部游戏(或曾经的头部游戏)的现状数据,以求尽量全面、直观地展示这个赛道的动向。格局交替之际,也正是我们进一步了解市场的机会。
就在当下,尾部游戏陆续退场,「新王」的趋势已经显现。尽管竞争已经激烈到了一个新的高度,我们仍能看到,这片市场的潜力还远远不止如此。
注:《明日方舟》《无期迷途》《山海镜花》等许多二次元游戏实际上也很受女性玩家欢迎,但不属于严格意义上的女性向分类,在本文中未纳入统计。
两个新品吃下了六成市场
我们在近两年似乎总能感觉到,更多的女性用户正逐渐涌入游戏市场,她们的付费能力也越来越显现出来。与此同时,市场上确实陆续出现了不少新游,看准了这片新兴的市场的机会,尝试分得一席之地。但真正站稳了脚跟的,仍然只有少数的头部产品。
游戏新知整理了2022 年及以后上线的女性向游戏的现状,用 iOS 畅销榜排名、iOS 渠道流水预估等数据作为参照。考虑到新游需要一定时间沉淀,本次统计仅选取了三月的数据。部分游戏如果在三月没有推出重要活动,可能对流水有一定影响,因此排名仅做参考。
可以看到,在 1 月 18 日同时上线的新游《恋与深空》和《世界之外》大幅领先,仅 iOS 渠道的流水就达到了一亿左右,而且两款游戏的排名变动趋势都比较稳定。
随后的第二梯队是祖龙的《以闪亮之名》和友谊时光的《浮生忆玲珑》,前者排名相对稳定,后者则呈现出明显的下滑趋势。
除此之外的游戏虽然不乏腾讯、网易、B 站等大厂作品,但状况都不算好,基本位于畅销榜 200 名以外,收入数字也并不乐观。甚至有四款游戏(在表格中为灰色)已经停运,在架时间最长的有一年半,最短的只有三个月。
结果尽管新游不少、大厂扎堆,近两年里真正跑出来了的新游恐怕只有「三个半」。优势仍然集中在少数的头部产品身上。
这几款头部新品大放异彩,也影响了整个女性向赛道的市场格局。一些老牌头部产品的统治地位因此大受挑战,但值得注意的是,它们本身已建立起的用户根基并未受到太大影响。
把目光放大到目前市场上已有的头部及中腰部产品,可以发现统计范围内的产品三月里在 iOS 渠道共创造了约 3.46 亿的流水,而《恋与深空》和《世界之外》一共占到了总数的约 65%。另一边,换装赛道中的《以闪亮之名》也已经大大超越了「暖暖」IP。女性向市场「四大国乙 + 暖暖」的格局恐怕已经改变了。
但这并不意味着新游戏抢走了老游戏的用户。以《光与夜之恋》《未定事件簿》和两款「暖暖」IP 游戏为例,从畅销榜排名来看,新游上线前后,老游戏的排名并未出现明显的下滑。
仔细观察,甚至恋爱类游戏的两款老游戏排名还略有提升,可能是为了防守而提升了活动密度或质量,一定程度上刺激了用户付费。头部的这几款老游戏,近几个月里确实经常有玩家吐槽活动排期变密。
从用户活跃度情况来看,《恋与深空》《世界之外》《以闪亮之名》三款新游也有明显的优势,但差距没有收入方面那么大。游戏新知统计了游戏大类中 MAU(月活跃用户数)和 DAU(平均日活跃用户数)排名在 350 名以内的女性向游戏,能看到三款新游的数据明显领先,而「四大国乙」(《光与夜之恋》《未定事件簿》《恋与制作人》《时空中的绘旅人》)之间也已经悄悄拉开了差距。
空白表示排名未进入 350 名
尽管如此,新游在用户活跃度上似乎也并没有对老游戏造成非常明显的影响。仍然选取上面提到过的两新两老四款游戏作为对比,能看到老游戏的 MAU 变动基本处于正常的波动范围内。两款新游戏红利期已过,呈现出迅速降温的态势,但目前 MAU 仍然高于其他女性向游戏。
综合来看,三款新游几乎是「空降」到了赛道头部,而非从其他游戏手中夺走了大量用户。这意味着可能有更多用户在涌入女性向这个盘子,市场仍有拓展的潜力。或许是它们展示出的更「新」的技术力和市场洞察力,使其得以发掘比老牌产品更广阔的市场空间。
就《恋与深空》而言,细致真实的 3D 建模效果是它最大的扩圈因素,「看脸入坑」的玩家相当多。一些玩家此前从未接触过同类游戏,对于扫荡等基本功能都不熟悉。以至于在 4 月 26 日的版本更新中,也就是上线三个多月之后,游戏还甚至特意添加了一段引导,提示玩家扫荡功能的用途。
而《世界之外》的特点是地道的「无限流」网文剧情,不仅文本量大管饱,连玩法也最大限度地降低了门槛,让游戏向着「能玩的网文」方向靠拢。可以推测的是,它对于网文受众会有额外的吸引力。在社交平台上,表示自己「没玩过乙游」而被剧情吸引来的玩家非常常见,她们也经常因为不理解游戏机制而寻求帮助。
《以闪亮之名》则将「技术力」作为游戏特色:采用 UE4 引擎,在服装建模和质感表现上加大投入,呈现出高精度、高拟真的视觉效果。和《恋与深空》类似,这能让更多潜在的换装游戏受众「看脸入坑」。3 月底时,游戏宣布进入「2.0 时代」,称「不搞比拟 3A,不做 3A 对比,要做就做真 3A」,可能还要在技术方面进一步改进升级。
随着用户偏好不断变化、厂商技术不断进步,新游不断超越老牌头部产品是正常现象,也是这个细分品类市场正在健康地发展迭代的表现。不过正如其他所有拥挤的市场一样,这里也逐渐呈现出了「不成功便成仁」的两极分化态势。想要站稳脚跟,至少得有一个足够优秀、足够特别的「狠活」才行。
海外仍以中轻度玩法为王
到了大陆外市场,情况就完全不一样了。以欧美地区为首的海外玩家往往更喜欢中轻度、偏碎片化的手游,女性向游戏也是如此。三消 / 合成加上模拟经营元素的中轻度女性向游戏,在出海市场中占据着绝对的统治地位。
注:红线为国产游戏在大陆外市场收入排名 300 名分界线。未上线大陆市场的游戏,统计范围仅包括该排名 300 名以内的女性向游戏;同时在大陆内外市场上线的女性向游戏,其大陆外收入可能不在此排名范围内,但仍全部纳入表格作为参考。
可以看到,麦吉太文上线已三年的合成 + 模拟经营游戏《麦吉大改造》仍居赛道头部,并和柠檬微趣的两个同类游戏一起占据了前三名。柠檬微趣的另外两款同类游戏则分占第 7 名、第 9 名,足见这一品类在海外的统治力。通过在休闲玩法的游戏中加强剧情内容导向,柠檬微趣这家公司也可以说是成功打通了这一市场。
在收入排名 300 名以内的 14 款游戏中,有 8 款游戏都能看出是专门针对海外市场的偏好研发的,美术多采用欧美式的迪士尼风格或多边形风格。玩法方面也大多以模拟经营为基底,整体比较休闲,其中仅有一款《时光公主:书境漫游》是换装玩法为主。
《时光公主:书境漫游》
另一边,乐元素的偶像养成游戏《偶像梦幻祭 2》则是打开了日本市场的独一份的存在。凭借二次元式的校园青春剧情、考究的三渲二 MV 演出、知名声优的大量歌曲表演,游戏上线四年里在日本市场常驻 iOS 畅销榜 40 名以内,并能常常冲进 TOP10 甚至 TOP5。这款游戏实际上在大陆和其他地区市场都显得相对不温不火,仅日本市场的收入就达到了游戏全部收入的 94.4%。这使得它成为日本女性玩家偏好的一个重要参考。
《偶像梦幻祭 2》
至于以大陆市场为大营、顺便「出口」的这一阵营,整体表现都不如专门针对大陆外市场设计的游戏。
其中换装玩法又整体比恋爱玩法表现更好。《浮生为卿歌》在日本、韩国、欧美、港澳台等市场多点开花,虽然都算不上爆款,但都能保持相对稳定的中腰部收入,积少成多。《奇迹暖暖》则有 45% 的收入来自美国市场。新游《以闪亮之名》尽管在港澳台市场意外停运,但在欧美、日本市场收获颇丰。
新游《恋与深空》和《代号鸢》算是为数不多成绩不错的恋爱类游戏了,或许是得益于突出的视觉效果——前者是拟真 3D 建模,后者是以一个「翻白眼」画面出圈的 Live2D。
《代号鸢》
尤其是《恋与深空》表现出了不错的冲劲。这款游戏约有 37% 的收入来自大陆外市场,其中日本、美国、台湾市场又分别占 39.2%、21.3%、11.5%,此外韩国、欧美其他地区、东南亚也有成规模的收入。
《代号鸢》则有些让人意外。这款游戏的架空故事背景是以三国时期为基底,视觉风格也是明显的国风,但有 47.3% 的收入来自美国市场,来自港澳台三个市场的收入合计仅约占 19.6%。排在后面的收入来源则依次是日本、澳大利亚、加拿大——日本和我们文化相近,澳大利亚和加拿大似乎都是华人华侨较多的国家。
相比之下,以「四大国乙」为首的大陆市场老牌头部产品,在大陆外的影响力都非常有限。女性向游戏天生有强烈的主观性和偏好区分,这意味着为大陆市场制作的产品要想驶向大陆外市场,文化和审美隔阂给游戏带来的阻力要比其他品类更大。
小游戏格局与海外类似
小游戏市场由于也偏向休闲、碎片化,格局与大陆外市场非常相似。由于小程序包体大小的限制,像《恋与深空》《以闪亮之名》这类依赖技术力的游戏就施展不开。这里就成了低成本休闲女性向游戏的战场。游戏新知整理了近一个月曾进入微信小游戏畅销榜和人气榜 TOP100 的小游戏,能看出它们的类型非常集中。
这些小游戏的玩法主要包含两类,分别是换装和模拟经营。
在换装类小游戏中,友谊时光和火羽信息是两大主力军。这两家公司的小游戏都是从 APP 版本转移而来,算是开辟新阵地的一种尝试。
特别是火羽信息的两款游戏,在 APP 端的成绩差距较大。2021 年 7 月上线的《盛世芳华》成绩尚可,最高达到过 iOS 畅销榜 75 名,两年后才逐渐滑落至 200 名以外。去年 12 月上线的《凤凰心计》做了将合成玩法引入国风宫廷换装游戏的尝试,但成绩不太理想,从未进入过 iOS 畅销榜 TOP200。然而它们都能在小游戏平台找到一席之地,或许意味着小游戏平台的女性向市场仍有很大的挖掘空间。
《凤凰心计》
至于模拟经营类游戏,除了一款国风的《秘密花园 HD》外,大都是已经比较成熟的合成 + 模拟经营融合玩法。其中还有几款是「出口转内销」,来自柠檬微趣、点点互动等出海大户。在海外大杀四方的《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》,在小游戏平台仍然表现出了强大的收入能力。
然而这些合成 + 模拟经营玩法的小游戏,也大多沿用了头部产品的欧美画风,尽管这些头部产品本来是针对海外用户研发的。如果让它们更符合大陆用户的喜好,能否进一步挖掘小游戏平台的女性用户的潜力呢?
前面提到过,《凤凰心计》尝试着以换装游戏的基底作以融合,已经有所收获。老牌小游戏厂商蓝飞互娱推出的《四季合合》,也是一款画风更国产化的合成 + 模拟经营游戏。这款游戏在今年年初上线,APP 端同样未进入过 iOS 畅销榜 TOP200,但在小游戏端已经积累起了不错的人气。
《四季合合》
今年年初,微信小游戏平台公开数据称用户男女比例为 60% 和 40%。而进入畅销榜和人气榜 TOP100 的女性向游戏还不到十分之一。可以肯定的是,小游戏平台的女性向市场仍有较大潜力。
额外一提,游戏新知还关注到了一个平台「易次元」。这是网易推出的一个互动小说阅读平台,收录了大量可互动的女性向小说,还引进了日本女性向游戏品牌 Otomate 制作的热门乙女游戏《虔诚之花的晚钟》《失忆症》。从玩家反馈可以看出,一些小说的互动玩法涉及自定义养成、策略经营等等,已经非常接近休闲游戏的形态了。
这部分读者既然能接受这种互动极高的小说形式,很可能也能成为女性向游戏的潜在玩家。考虑到《世界之外》对网文爱好者的吸收,或许「易次元」也是网易旗下的一笔宝贵的用户积累。
一位易次元用户在易次元社区的分享
结语
女性向用户对于游戏,有着与多数玩家乃至二次元用户都不同的诉求。只要能更深入地理解她们的诉求,她们也能带来惊人的回馈。无论在刚刚经历大洗牌的大陆市场,还是在用户偏好更独特的大陆外市场、小游戏平台,这一点都在不断被市场验证。
现在的女性向赛道,或许有点像 2020 年前后的二次元赛道。老游戏各自有一批忠实的受众,令人瞩目的新游适时地冉冉升起,屡屡冲击榜单前列,让人不得不关注这个赛道的潜力。或许在一两年后,我们又能看到新一批女性向游戏涌现出来——至少潜力可观的。
注:本文收入及用户活跃度数据来自 SensorTower、QuestMobile 等第三方数据机构,为预估数字,仅供参考。
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