硬核拆解:莉莉丝为解决卡牌痛点,在新品里藏了多少小心思?(学会了吗)
结论先行:
AFK2 是一个在 AFK1 之上想往更长线内容玩法方向上做尝试的结果:增加了俯视角开放世界探索,改良核心战斗使得更有策略深度,前期保留数值爽感后期缩小差距并试图引入赛季制试图解决数值卡牌长线疲软的问题,在系统设计、美术包装上都是业内顶级的水平。
根据 Sensor Tower 数据提供,截止 2024 年 5 月 4 日,总下载为 4,456,433,收入为 $22,576,180,美国地区最高畅销榜达到第 7 名,考虑到多平台,实际情况会比第三方数据更乐观。
产品设计分析如下:
01 开放世界 + 放置挂机?更好还是更坏了
a. 开放世界 -- 俯视角开放世界设计强调了寻宝乐趣,同时融入社交元素但牺牲了代入感与自由度。
AFK2 宣传最大特点是 " 开放世界 ":玩家以俯视角操控方向轮盘在大世界进行探索交互。那他带来了怎样的体验呢?如何跟放置卡牌融合呢?
开放世界基础规则
俯视角开放世界更多地依赖地图和标志物来导航,而不是依赖地标和视觉线索。这种探索方式会让玩家更加关注地形和路径,而不是详细的环境细节,探索过程变成了随着主线路径行走完成主干、查看地图上的宝箱寻着引导进去完成枝干,是一种找宝刷宝的乐趣,做到了简单有内容,有更多的寻宝视觉刺激。
但严格的开放世界强调的是代入感,其中包括了自由、探索,AFK2 在做在当前的数值 + 手游框架下做出了取舍,俯视角舍弃了一定的代入 & 自由,玩家更便捷地进行清理宝箱,但从而使得游戏的代入感略差一筹,这块较难产生玩家对内容的期待追求。
主线体验
在解谜方面,因为玩家与环境的互动有限,故而在解谜这块只能依赖简单的移动,点击交互,展现的乐趣程度较为有限,多为传统解谜玩法。
解谜方式
剧情方面,讲述的是一个西幻冒险故事,但相对而言比较低幼,从体验、社群观察、职业策划评价上,剧情方面未能产生预期的吸引力,只是世界观做铺垫的作用。
玩家剧情相关讨论
战斗方面,AFK2 用的是明雷怪物,带来以下体验:
1. 在保障了每个区域的下限情况下,能够更为合理的设计生存压力,通过有节奏的释放怪物与探索过程规划世界体验,并且玩家可以通过快速行走规避怪物索敌。
2. 通过地图中支干摆放的玩法策略验证(拉平数值),有节奏的向玩家传达到 AFK2 的策略深度,这点做得非常好。
3. 在战力远高于杂怪时,设计了一击必杀,一方面减缓了由于玩家面对无挑战性怪物时候的无聊感,另一方面又给到大 R 付费体验后一路秒杀的爽感。
一击必杀
在社交上:主人公的概念,探索地图中会出现其他同服玩家,并且使得展现荣耀性质空间更大,并可以制造出偶遇、异步留言、同步聊天、BOSS 共斗场景,社交氛围更强烈,在变现上提供了外观展示的空间,将一部分 MMO 体验融入进了游戏。
地图融入了社交
最后在探索过程中,游戏埋设的路边的杂物收获感、加速站点,场景互动细节为走路过程中调节节奏,游戏的地图无极缩放、无缝传送为体验顺滑保障了基础等等,虽然这些东西是基础体验,但是也是展现基本功跟用心程度的过程,在俯视角手游里面,这种细节 AFK2 是做到业内顶尖水平的。
小猫互动
b. 开放世界跟其他系统关联 -- 以放置挂机为主轴,从开放世界过渡到放置挂机。
论产品调性,无论 AFK 一代或二代都是数值卡牌,在这种情况下必须保证玩家的爽快成长,核心体验是:
高频次的成长 + 验证明确的数值爽感带来多巴胺刺激,被阻断后从而相信付费获得成长体验,从而进行付费行为。
社群:玩家推关受阻后进行付费
放到 AFK2,会遇到一个显著的问题,大世界玩法中以内容叙事 + 探索体验为主,但注重探索过程的设使得不应该填充高频验证(箱庭地图可以实现),故而需要一个设计去支撑前期的高频次验证,爽快成长。
AFK2 的解法是以放置挂机产出为主轴,以放置挂机卡住大世界探索的进度,并且限制住玩法开放、养成上限,使得玩家从大世界探索中过度到高频次的战力验证中,获得数值爽感。
大世界与放置挂机基础循环
这么做的好处有如下:
1. 开放世界里耦合了放置挂机,使保证基础的高频数值验证。
2. 以放置挂机为主轴,保证数值玩家追求:大 R 追求排行榜,追求极致数值养成,可以忽略主线内容享受成长。
但带来的风险是强卡内容体验过渡到自动挂机的高频次数值验证,玩家会产生不适应感受到无聊(需要强行看战力碾压的战斗,从内容享受过度到纯数值验证),这点在社群采访普遍中会出现这种现象,故而可能存在一部分的玩家滞留。
02 地形格子的战斗规则带来了更强的策略深度
AFK2 引入了地形格子(带来额外的集火策略)和机关布阵机制,强化了种族克制关系,并可能提供了更复杂的技能组合和角色搭配选项。这些变化使得 AFK2 的战斗体验更加丰富和动态,要求玩家在战斗中做出更多的策略性决策,笔者认为做这件事能使得游戏更耐玩,给到战场更多的变化空间与更多的验证环境,甚至在其中可以进行社交化的拓展,笔者认为以上设计都有助于游戏的长留表现更好,要做好这一切的基础是深厚的数值把控能力,AFK2 在这块做得非常好。
在这种核心战斗的感受下,需要玩家循序渐进的接受核心战斗带来的额外信息 -- 如地形地貌、机关布置、职业克制等等,在前文的大世界中正好提供了相对应的循序渐进的教学过程,这两个设计正好相互呼应。
战斗规则与机关
卡牌战斗要求玩家:上阵 -- 观察 -- 获得反馈 -- 调整再进行一轮思考,但更多的可选择性意味着战斗结果的方差更大,使得在战中的操作的数值占比更大,配合数值框架上有意识抹平数值,使得后期的大 R 用户的领先在一定程度上可被超越,牺牲一定大 R 的受挫感受,使得整体游戏氛围具有包容性,这也是在往长线方向走。
AFK2 氪佬
03 养成上格局做大
前期试错成本变小,后期数值抹平,简化养成模块往内容向侧重,做赛季往大 DAU 方向发展。
在过往的经验中,数值卡牌如果停止数值迭代,玩家目标达成后容易流失,但如果做了迭代,基层用户的生存环境就进一步被压榨,出现退坡流失,故而这类产品本质都会偏小 DAU、偏短线,这个情况在 AFK2 之上做了一次较为大胆的改造,目的在于游戏能往更长线发展。
a. 基础升级:前期保持快速成长,后期拉平数值。
前文说到,放置类游戏保持高速频次验证的同时也要保证高速成长,并且在每十级卡升阶做质变点提升,但与往常不一样的是,在 240 级后保持一个慢速成长(AFK1 也如此),在 300 级完全抹平数值成长。这样做的目的是为了保证前期的爆发拉收同时兼顾到后期玩家之间的差距,但如果只是这么做会导致玩家的基础追求丢失,故而需要用另一种形式的成长来接替玩家的高频次活跃养成。
在耦合设计上,将一代的有条件限制解锁共鸣水晶直接与升级界面结合,形成一个前期可以方便上阵多个角色的体验,在这个基础上与前期的关卡策略验证结合,给到更深的策略感受,并且相对于一代,英雄设计和英雄适用环境的区分还有英雄强度平衡也是一大进步,搭配养成框架能感受到极强的策略性。
在放置挂机养成线上也进行配合,玩家通过了 1125 关后,各人的放置挂机效率也被持平。
升级逻辑
b. 升星体系:去除交叉吃卡,挖深坑养成。
相对于 AFK1,AFK2 的升星体系(核心付费线),在系统感受上有非常明显的变化:
1. 因为去除了吃同名卡、同类卡,使得养成规划的负担减少。
2. 前期限制坑量上限(8 张)导致由因为大量卡能均匀养成,使得前期的替换成本进一步变小,保证前期体验策略性,但在到达条件后后加深玩家坑量,保证阶段性追求。
3. 解除紫卡升星上限 + 等级上限,使得前期有更多的角色选择空间,达成养成过程中交替换卡的感受。
升星基本规则
在数值坑深上,前期会给到玩家一种较为良心福利的感知(SSR 卡吃八只养满),一部分也是为了让玩家均匀升星传达策略感受(先锁死上限),但实际上进行了一定的深坑后置,在养满后开启专武线 -- 鼓励玩家竞争获取 & 商店获取,冠阶线 -- 性价比低的抽卡深度养成坑,来保证游戏的营收。
剑与远征消耗对比
c. 使用赛季制虚拟数值衔接追求。
回到数值卡牌的问题,如果没有持续进行迭代,放缓了追求,会导致用户流失,然而 AFK2 显然在后期将成长做弱了,急需新的养成玩法去承接玩家追求,AFK2 赛季设计了一套临时养成、临时玩法进行赛季单位的结算(当前未开放)。
赛季制预告
带来的好处:
1. 在拉新层面:每个赛季都能带来营销机会,并且重置机制使得玩家进入到相对平等的状态,更适合玩家进入游戏。
2. 在体验层面:通过新的内容量丰富玩家的参与感、对新赛季的期望,并且在赛季中需要做好规划与竞争,使得玩家拥有相对于长线成长更强的阶段目标感,理论上是能实现更长线的生态环境(如暗黑破坏神 3)。
当前的隐患:
1. 开服一个月左右未开始赛季,部分玩家进入玩无可玩的疲软期,普遍出现退坑现象(身边观察),在这块有一定的内容压力。
2. 卡牌玩家对赛季制的接受程度(是否能接受自己的养成数值被清零、赛季目标玩家是否认可等)。
d. 养成改造总结:实现一套前期快速成长、后期变缓慢承接赛季制虚拟数值的设计,并且优化了种种体验使得前期的替换成本变小实现更前的玩法策略传达。
AFK 养成体系
以上通过种种设计很好的满足了游戏带来的体验目的,其中很多养成感受的细节无法一一举例:如装备线先投放一个超高等级宝箱,并且在当前阶段无法打开,鼓励玩家进行升级追求后打开获得超越当前级别的等级装备从而获得爽感,等等数值细节太多太多了。
04 强竞争、强耦合的玩法构造
a. 相对于 AFK1,AFK2 进行了一定程度的压力改造,保证前期的付费拉收。
众所周知,在滚服数值游戏中需要有排行榜给到大 R 进行追求,而这件事往往是直接进行 PVP 竞争,带给平民玩家的挫败感会变强。AFK2 在上面做了优化:
1. 利用 BOSS 排行榜激发前期付费。
在一代中,前期玩家通过 PVP 进行直接排名结算是一个较为强竞争的做法,在 AFK2,前期利用 BOSS 战进行排名验证,有如下好处:
(1)确保游戏初期存在显著的排行榜竞争压力,以激励玩家积极参与间接竞争,尾部的玩家被排名落后没明显感知。
(2)引入周期性的 BOSS 战斗机制,鼓励玩家尝试和优化多支队伍配置(build)。
(3)适度调整 PVP(玩家对战玩家)的竞争压力,以减轻玩家之间直接竞争带来的挫败感。
(4)平衡肝度,休闲玩家可打一次,凹分玩家可进行多次攻略。
AFKBOSS 排名
2. 弱化竞技数值差距。
在一代中,鼓励玩家与玩家之间进行直接 PK,在二代里做了一定的弱化处理:
(1)做先段位再排名的结算机制,弱化了前期的直接排名竞争,使得小 R 在竞技场也有阶段性目标。
(2)竞技场中缩减等级差距,使得玩家基础养成数值一定程度缩小。
此外,开放一个完全公平的选牌竞技玩法(类背包乱斗竞技规则),在循序渐进传递给玩家核心玩法乐趣同时也给与一定的小 R 玩家荣耀追求。
竞技场数值抹平
以上,是 AFK 在竞争压力设计思路转变的特点,可以看到想保留一定的排行压力确保前期拉收的同时,又希望打造出一个相对平衡的竞技生态。
b. 进行较强的系统关联。
在 AFK2 中,将所有玩法都与放置挂机效率结合起来,鼓励玩家对多个玩法的推进,并且在其中加入了 VIP,一定程度弱化了充值的作用。
玩法间进行耦合
05 后置的商业化设计
分层更为明显,用新式弹窗刺激玩家进行付费。
a. 更明显的性价比分层,利用弹窗与周期礼包进行刺激拉收。
相比于一代较为激进的商业化设计,AFK2 二代使用了较为明显的性价比分层:如小 R 集中在 3000% 性价比左右,月付费 100-200,而中 R 集中在 1500%-650% 性价比上,做了一个非常明显的付费隔断,这是更为稳定(走长线化)的性价比设计。
商业化基础框架
相较于常规商业化,AFK 在弹窗上做了一定的优化,相比于传统弹窗,走格子弹窗给到了玩家一种免费占便宜的感觉,并且逐步增加付费的沉默成本。
弹窗礼包分析
分 R 级别感受上,弹窗起到了中 R 大 R 都觉得非常优惠的作用,过往游戏的频繁弹窗对于付费能力差的用户而言是一种展现负担:
对于 0 氪而言:走格子前两个免费道具给到白嫖的感受,从而不会那么厌恶弹窗。
对于小 R 而言:设计走格子减少了弹出的频次,并且在某些应急场景能接受该性价比从而实现情绪消费。
对于中 R 而言:有钱没处花,要不就直接接受 650% 档次,对这个档次的弹窗造成非常强的期待感。
对于大 R 而言:自己能接受性价比极低的礼包,那弹窗对他们而言弹到就是赚到,弹到就是爽到。
在弹窗的系统设计上,相比于一代做了明显的性价比分层设计,周期性鼓励玩家进行额外付费,并且真正做到了 " 惊喜 " 的效果。
弹窗展示 & 玩家期待
在弹出的节点上,也有很多讲究,在很多设计节点能弹到玩家心坎上。如:
养成进阶追求弹窗:玩家常规角色快养满时,弹出神魔抽卡券弹窗,使得玩家有过度的追求。
养成弹窗:玩家差 1 卡牌升星形成质变感受时,弹出角色直售卖。
竞争弹窗:玩家追求到某个排名阶段特别需要专武等材料进行提升时。
弹出弹窗:买了这个弹窗你当前就能变强干翻别人。
UP 池活动弹窗:限时 UP 售出时弹窗吸引玩家用低价入场,变相提醒玩家新卡池出现。
等等弹窗无法穷举,弹窗类型也会分为直充(时间解锁)与付费钻购买(进度解锁),精细化服务不同 R 级,抓住了玩家当下最需要某个东西的情绪进行弹窗销售,不得不说 LLS 在弹窗这一块做得真的是业内最顶尖的水准。
抽卡诉求弹窗
b. 相对一代更温和的付费设计。
在整体付费设计上,性价比分层明显,并且延后商业化模块的推送。
1. 对不同 R 级用户有不一样的付费界面展示,简化界面避免对低付费玩家造成视觉、系统压力负担。
2. 付费进行明显后置,前期服务玩家体验为主再逐步过渡到付费,相对当今市面上激进的做法显得更温和,比如基金在游戏 3 小时左右才弹出。
3. 极克制的贩卖活跃进度道具:如在 VIP 中削弱效率的比重,如商城礼包里不超前贩卖尘、装备等贬值型道具。
4. 弱化 VIP 展示,弱化使 VIP 与整体耦合。
以上,在展示、推送时间上都一定程度照顾了平民玩家,减少了小 R 在基础活跃线追赶不上大 R 的挫败体验。
展示弱化
c. 卡池设计:进行卡池付费隔断,使高阶卡保值。
二代在抽卡上,进行了 UP 卡与神魔卡池设计限制,并且在神魔卡池里做了非常明显的付费隔断:
UP 卡:周期性调动玩家抽卡积极性,卡池性价比对普池较低,后续会进入普池心愿单。
神魔卡:活跃 & 竞争少量投放,主要渠道仅从付费来,使物品保值,保障大 R 的付费体验(一代可以直接进行抽卡)。
06 总结
AFK2 是一个在 AFK1 之上想往更长线内容玩法方向上做尝试的结果:增加了俯视角开放世界探索,改良核心战斗使得更有策略深度,前期保留数值爽感后期缩小差距并试图引入赛季制试图解决数值卡牌长线疲软的问题,在系统设计、包装上都是业内顶级的水平,短期成绩达到了优秀的水平。如果产品在赛季制上能够做成,对于卡牌类产品都会有非常强的设计启示作用。
优点:
1. 开放世界的探索体验:AFK2 通过俯视角的开放世界设计,强调了寻宝的乐趣并融入了社交元素,尽管牺牲了一定的代入感与自由度,但提供了简单有内容的探索过程和寻宝视觉刺激。但事实上玩家对内容的粘性与认可在这块较为存疑。
2. 战斗系统的策略深度:引入了地形格子和机关布阵机制,强化了种族克制关系,提供了复杂的技能组合和角色搭配选项,要求玩家在战斗中做出更多策略性决策,增强了游戏的耐玩性和战场变化空间。
3. 养成玩法系统的优化,往大 DAU 方向尝试:前期保持快速成长,后期拉平数值,简化养成模块往内容向侧重,并通过赛季制虚拟数值衔接追求,实现了前期快速成长、后期缓慢承接赛级制虚拟数值的设计。
4. 商业化分层更加明显,利用弹窗的性价比区间更有效的刺激玩家进行付费,往长线的商业化框架做。
5. 美术上:采用用赛璐璐涂色、弱描边、层次简单的卡通渲染风格,轻盈通透,轻松、愉快,界面风格一致协调,堆满了细节,UE 交互与场景包装做得非常棒,用极强的表现能力增加玩家代入做到了业内绝对顶尖的水准。
目前不足(大部分是由选择带来的):
1. 包体过大,对玩家配置有要求,放置品类与下沉市场有所受损。
2. 做内容后,由于竞争压力过大,导致了内容数值双压力,体验过肝(第一天连轴玩了 16 个小时没玩完),并且目前面临着很强的内容消耗压力(当前部分玩法已被通关,社群中出现退坑现象)。
3. 用户从内容转移到数值验证时,会有明显的不适感。
4. 部分验证环境失衡,如 ROGUE、单人挑战没趣味性(跟用户付费线相关)。
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