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顺势而为原则(顺势而为的开发思维:JoyJoy与他们的《Colours Story》)

zhiyongz 7个月前 (04-30) 阅读数 #游戏

JoyJoy Games 是一个广州的年轻团队,成立于 2023 年 4 月,但它的成员们几乎都是来自大厂的 " 老将 "。目前,这个 10 人小组正在制作一款面向全球市场的自走棋卡牌游戏《Colours Story》。

他们不是我们通常印象中的迷你团队,着重强调自身的理想或者热情——当然,理想和热情一定是有的,否则他们不会离开原本待遇非常丰厚的岗位加入这个初创公司。但他们同样拥有一种行业老人特有的理想与冷静,对自己产品的方向与受众有着非常清晰的规划与认知。

怀揣热情,但脚踏实地。这是 JoyJoy Games 给人留下的印象。

因为正在忙于 5 月的测试,JoyJoy 的创始人、同时也是《Colours Story》的发起人李嘉灿经常只在下午和半夜 " 出没 "。他与触乐分享了《Colours Story》开发过程中的故事。

目前,团队正在研发《Colours Story》

" 铲友 " 相聚

作为初创团队,JoyJoy 的一些成员有着非常好的行业背景。" 我们有在天美待了 9 年、参与过《天天跑酷》《天天爱消除》等受众很广泛的项目的原画师,有在 Supercell 参与过《Clash Mini》的设计师,也有负责《三国吧兄弟》战斗系统和数值的策划师…… " 李嘉灿说。

他能拉来这么多大厂老人,一方面是大家以往在游戏行业里都认识,或者干脆就是前同事;另一方面,他们都是《金铲铲之战》的资深玩家。

" 像是主创,我们都是入行不久就玩在了一起。" 李嘉灿说。他们在业余时间都十分中意自走棋,一起玩了三四年,尤其喜欢这类游戏的策略性和随机性:" 比起其他吃操作的游戏,自走棋最重要的是思考和运营。" 他们就像战友一样,一起经历过糟心的战局,也共同经历过 " 吃鸡 " 的兴奋。也因为这些经历,他们对什么是好玩的自走棋,以及这个类型的核心 " 爽点 ",有着非常一致的看法。

所以,当李嘉灿在为自走棋项目物色人选的时候,原本散落在各个大厂的 " 铲友 " 们很快响应,加入了这个团队。因为很多人的名字里都有 "J",团队定名为 JoyJoy。

JoyJoy 的成员大多兴趣相投

就像名字一样,JoyJoy 确实让来到这里工作的成员变得更开心。" 比如我们的制作人,他原本在深圳那边参与一个项目,流水挺高的,可能一个月全球峰值有上亿,但他还是想做点自己喜欢的东西,再加上是广州人,听说我们要做自走棋,就赶紧回来了。" 李嘉灿说," 而且我们这边人少,沟通的气氛也更自由一些。"

还有一些成员是在大厂 " 卷 " 累了。"(成员们)以前除了本职工作和加班以外,有时还要完成别的课题,相当于业余时间也要干公司相关的事。我们这边虽然也到晚上 9 点,但他们现在能做一些自己喜欢的事情。"

或许是因为做的事情更加有趣,又或许是因为办公室里的猫带来的轻松氛围,JoyJoy 内部的工作强度虽然不低,成员的专注力却很强,让李嘉灿都感到佩服:他好像从来没见过主美午休和晚休,每天的精力也非常充沛。

《ColoursStory》设置界面里,会出现项目组成员的 Q 版头像

作为 JoyJoy 的创始人,李嘉灿不是他第一次创业,也并非全凭热情招揽成员。此前,他曾经组建过一个 6 人团队,开发了一款模拟经营卡牌项目,头三个月仅渠道流水就将近 1000 万元。对于小团队来说,这已经是不错的成绩,更难能可贵的是,李嘉灿可以把这种 " 创业思维 " 延续下去。也是从那时起,目前 JoyJoy 的主程序一直和他一起工作。

在交流的过程中,我逐渐明白这种思维是怎么来的:他对于自己要做一个什么样的游戏产品有非常清晰的想法,并且非常了解市场,也懂得在保持自身特色的同时去顺应市场的需求。

易上手、难精通的色彩冒险

JoyJoy 即将在 5 月上线测试的产品《Colours Story》,是一款 " 在用自走棋卡牌形式战斗的同时修复世界 " 的游戏。

在游戏的世界观中,守护世界的颜色之神被破坏,整个世界因此而失去了颜色,变成了类似素描风格的黑白场景。玩家因此要启程去打败魔王,修复这个世界。每修复一个部分,就会点亮地图上的一个区域,让这个区域重获色彩。

玩家能在游戏中修复被夺走色彩的世界

除了自走棋、卡牌之外,大世界观给予了游戏模拟经营玩法。修复世界、把世界建造得更加多彩,则为玩家提供了战斗目标的驱动力。

这就涉及到一个问题:融合玩法的游戏要怎样去推广和让玩家接受。对李嘉灿来说,在自走棋卡牌中加入模拟经营是一个很有创意、团队觉得做起来也很有意思的玩法。但如果拿到市场上,发行团队首先会问:" 这个游戏到底是向卡牌用户推广,还是向模拟经营用户推广?" 二者之间存在一定差别。

对此,JoyJoy 团队的方法论是,卡牌和模拟经营的要素做成 " 七三分 ",让模拟经营保持在一个轻度的范围内,不需要玩家重度操作,具体来说,就是简单地给玩家一个提示,告诉他们什么地方可以染色,然后点击实现。它更多的是作为一个长期目标、一个让玩家去投入战斗的动力存在,同时,看到主场景被还原得更好,也是对玩家一种正向的反馈。

考虑到团队现在的产能,在这 1 年之内,《Colours Story》仍然选择把重心放在战斗模块上,打磨好卡牌系统。

团队的目标是让《Colours Story》拥有一套 " 易上手难精通 " 的自走棋卡牌战斗系统,而且从一开始就明确地把泛用户视为目标。" 现在要说国内最大的推广渠道,微信确实是顶流。它的用户量在这里。" 李嘉灿说,很多厂商都越来越重视微信,而这个平台本身的性质决定了绝大多数玩家会是泛用户,也就是说,用户们不一定有经常玩游戏的习惯,只是可能在朋友圈广告或者短视频广告里刷到,会点进来尝试一下。

对这类用户来说,传统自走棋卡牌战斗的策略性和运营技巧的难度显然有些高,所以,开发团队为《Colours Story》设计的召唤系统比较简单。李嘉灿展示了一个简洁的逻辑:玩家可以通过点击界面 " 无脑召唤 ",看见发光的卡牌就去合成,点击战斗按钮就可以开始 " 看戏 " ——至少,从操作和机制上,《Colours Story》是没有门槛的。

游戏的战斗界面简单易懂

对局时间也比较碎片化,每一局大概只有 15 回合,在前期教学阶段,回合数甚至更少。粗略计算,平均 10 至 15 分钟就可以打完一局,比较符合手机用户的习惯。

不过,随着游戏推进,策略性的部分也会逐渐铺开,且带有一定随机性,能够在丰富战斗的同时给玩家一些操作乐趣。比如,地图上会有一些机关和障碍物,它们有各自的作用,像是炮台可以帮玩家打怪、石头破坏后可以掉落召唤币,等等;这些机关和障碍物都需要通过地图中掉落的光球砸中去互动,玩家需要控制光球砸落的地点,用来破坏障碍或者帮助炮台升级。

手游中传统的 " 开宝箱 " 也做成了另外的形式。通常,玩家需要在现实世界中等一段时间,才能打开游戏提供的宝箱。但《Colours Story》把宝箱做成了战斗地图中有血条的金蛋,玩家可以用光球砸金蛋,金蛋血量归零之后就能获得一些品质极高的奖励,像是稀有角色的碎片和稀有道具。

稀有装备都 " 金灿灿 " 的

因为对局碎片化,且面对泛用户,李嘉灿希望游戏从玩法、视觉、系统设计上,都能给玩家带来更直观的快乐,或者说 " 爽感 "。这就意味着,团队对细节的打磨要做得比通常打怪升级的游戏更多。

所有成员都认可,自走棋卡牌最激动人心的时刻就是获得 " 三星五费 " 的那一刻——那是玩家在一整局的运营之后、能够合成出来的最高等级的卡牌,在战斗中起到以一当十的作用。所以,这一刻首先在视觉效果上就要能给玩家带来极大的满足;当角色的攻击形态发生根本的变化时,这种类似 " 大招 " 的特效也要特别华丽才行。

为此,团队花了很多时间去设计这类高级别卡牌、高级别装备的特殊攻击和特殊词条。" 像是做一些闪电箭、火焰箭之类的,在战场上特效特别多,整个战斗观赏性会大大提高。最终的那几个回合,对玩家的情绪也是一种释放。"

获取稀有角色本身就是一种快乐

局外养成也会为玩家带来一些成就感。阵容、羁绊、天赋和技能等方面,都可以让玩家进行一些策略化的运营,不至于让玩家在了解游戏机制之后很快感到无趣。

局外养成能为游戏增加其他乐趣

用发行思维做游戏

看得出来,在游戏的机制设计上,JoyJoy 对自己要做的品类、要面向的受众有非常清晰的认知,对市场有相当的掌握。李嘉灿说,这是 " 用发行思维做游戏 ",在做的过程中就必须充分考虑商业化的方向和前景。

美术风格的选取是一个比较典型的例子。在早期版本中,《Colours Story》的美术风格比较 " 独立游戏范儿 "。" 我们美术创作团队是有能力做一些非常独有风格的画面的," 李嘉灿介绍," 但把那个版本拿到北美去做点击率测试,结果只有 5% 左右。我们后来就分析,可能那个风格比较能吸引硬核玩家,大众玩家来不是特别能欣赏。"

团队早期的美术风格很 " 独立游戏范儿 ",但测试效果并不好

后来,团队参考了一些比较火的海外产品,比如《姜饼人王国》《冒险岛》,发现泛用户更偏好明亮、清新的感觉,于是修改成了目前的美术风格。再去做同样的点击率测试,数值提高到了 6.83% ——这已经是比较不错的成绩了。

" 当然,因为我们做的品类在国内都不是很常见,我们是有一定主观判断的。" 李嘉灿说,他之前的一个项目是个类似《菇菇巢穴》的模拟经营游戏,玩家在家里、基地里制作材料,出门战斗,回来继续养成基地。当时,他们没有想到会有特别多的玩家被这类内容吸引。" 获客成本特别低,测试小半年,平均每个付费玩家才 8 块钱,我们都十分惊讶。"

不管是以前还是现在,李嘉灿做的都是国内市场上比较少见的玩法。通常来说,人们会担心新玩法产品难以打开市场,毕竟没有数据证明它们能赚钱。

" 在大部分人的固有思维里,做创新的玩法和美术风格或许是件不可预期的事,尤其是所在地区没有相关参考竞品时。" 李嘉灿说," 结合过往的经历和主观的判断,我认为有 2 点是我们验证过的:一是风格化的同时要符合主流审美,过于追求标新立异很可能会变得小众;二是不管立项什么玩法,都要基于商业化的角度去考量,不同玩法意味着不同的付费结构和运营策略,最终通过版本调优,至少能保证产品可以回本。"

游戏中也加入了一些商业化运营活动和日常运营玩法

不断适应这种思路,也让 JoyJoy 的成员打开了视野。这是一种结合市场数据的创作风格,意味着不断去学习和接触新事物。

实际上,为商业化、或者说为泛用户口味所作的考量绝不意味着着要做的事情更简单,或者随意降低质量标准。相反,这要求开发者们去适应另一套行事方式和逻辑。

比如说,因为游戏要上线多平台,其中包括微信小游戏。为了适应这些平台,JoyJoy 为《Colours Story》选择了 Cocos Creator 引擎。这个引擎是单线程的,在处理一些 2D 的、逻辑简单的战斗时不会有任何问题。

但《Colours Story》的棋盘是六边形,几十个角色移动和攻击都在独立运算,运算逻辑比常见的正方形格子要复杂很多;在方向之外,还涉及到索敌、技能范围等等。如果是 Unity 等 3D 引擎,因为可以做碰撞体,实现起这些功能来会很容易,但在 2D 项目里,对计算的优化要求会比较高。然而,团队不想放弃六边形设计——要做就要往最好的表现去做,如果为了缩短开发周期改成四边形棋盘,整个战斗表现都会大打折扣。

此后,主程序花了大量的时间去解决这个问题,包括给每个棋盘上的每个格子编号、优化每帧刷新角色的目标判定逻辑等等,最终还是把这套体验都做了出来。

" 总之,做这类国内市场比较少见的游戏,终究是机遇和风险并存的一个东西," 李嘉灿决定在这个方向上坚持下去," 这也是结合实际情况说的。我们这么小的团队,没法去和其他人拼游戏的完成度和品质,所以还是要从风格化美术和创新玩法的角度去切入。" 何况,这些品类在海外已经证明有比较广大的受众基础,他们相信,游戏的海外成绩不会差。

结语

进行了各种考量之后,团队希望为《Colours Story》的玩家群体保证两个体验:复玩性与新鲜感。为了,游戏也会不断随着战斗推进出现新的地图和新的敌人。5 月,《Colours Story》会在微信小程序完成第一次测试,先验证预期,再根据玩家们的反馈进行调整。后续,团队的精力会更多地放在迭代版本上,同时开始筹备明年的新作——围绕模拟经营和卡牌 Roguelike 构建玩法的《Colours Story2》。

JoyJoy 预计在 2025 年推出第二代产品

" 像我们这种游戏的从业者,很多时候缺的不是能力,而是一些机会。" 李嘉灿总结," 而要能抓住所谓的机会,首先需要团队有一定量级的商业化项目经验的沉淀,其次是产品要结合团队每个人的优势去做研发,并把目光瞄准到未来的市场。"

有时候,一款产品的成功与否可能不在于个人,而在于大方向的决策。这种 " 顺势而为 " 的生存之道,大概就是 JoyJoy 这类由兴趣与眼光凝聚而成的小团队能够带来的启示。

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