消失的单机游戏(10个最应该消失的游戏玩法?IGN几分客观几分口嗨?)
随着2020年的到来,游戏史进入了一个新的十年,知名媒体IGN的编辑们开始“搞事”,盘点了一个最应该被摒弃的游戏机制/玩法,引发了网友们的激烈讨论。这些被IGN评为应当摒弃的玩法,在小编看来,某些还算有点道理,而有些则完全是强行批判,措辞非常的不客气。本文将就这些观点谈谈个人的看法,与大家一起聊聊这些机制,到底该不该被称作上一个世代的“糟粕”。N1用于「世界构建」的音频记录,邮件以及日记
IGN观点
将玩家从游戏中剥离来补充游戏背景设定的做法应该被废弃!过场动画太消磨耐心了,为什么不能1.5倍速播放??散落在游戏各个角落的日记本、零碎文件真是无聊透了!如何在不影响游戏本身节奏的基础上构建庞大世界观?一直是剧情设计上的一个难点。传统日式RPG偏爱用大量文本对话和支线故事来让玩家熟悉角色背景,类似宫崎英高的魂系游戏则多运用物品说明来构建概念,辅以碎片化信息烘托氛围。去掉这些能不能玩?可以,但去掉之后还是原来那个游戏吗?恐怕未必。以现在的技术和体量来说,将一个完整的设定构建在几十G的游戏中,不去适当运用文档和说明是不现实的,制作者费尽心思为玩家优化出剧情的展开形式,寻求游戏所必需的代入感,并适当地创造一些可以脱离主线存在的设定,只要长度合理,反而会更吸引人们深度游玩。如果一款设定庞大的游戏真的去掉了支线和所有碎片化叙事,改为冗长的CG动画,会不会又有人跳出来说:为什么不能3倍速播放??N2让习惯快节奏的玩家漫步谈心
IGN观点
NPC会用介于散步和跑步之间的速度,花上十几分钟给你讲个故事,这种故事一般都会以一场伏击结束,而那个时候,无聊的你早就开始刷起手机了。这条吐槽几乎直指《大表哥2》等R星旗下大部分游戏,也是为数不多的让国内玩家略微赞同的一条,主要原因是这些游戏缺少中文配音,看字幕+看路况+控制人物,还要思考剧情走向外加随时准备进入战斗,代入感是有了,可是未免太专注了些。看了一下IGN写这篇文章的编辑,名叫“Jeremy Azevedo”,从姓名和原文的写作水准来看,这大概率是个以英文为母语的歪果仁。对,IGN吐槽的点其实在于……别给我讲故事了,太无聊了,请让我直接开始突突突吧。所以归根结底,这位Jeremy老哥想提出的可能只是:“边走边聊”也来个1.5倍速吧!N3侦探模式和没完没了的解谜
IGN观点
谜语人滚出哥谭!想解谜或收集直接让物品发光不行吗?为什么非要看劣质 X 光画面?看得出,这位编辑被蝙蝠侠阿卡姆系列里的谜语人奖杯祸害得不轻,从《阿卡姆疯人院》到《阿卡姆骑士》甚至外传,都加入了超过200个奖杯收集,和《刺客信条》或《孤岛惊魂》系列的收集元素不同,你必须达成全收集之后才能解救猫女,看到最终结局。抛开《蝙蝠侠》这种完全被受苦玩家黑出了梗的作品,侦探模式和解谜元素在一款游戏里真的是需要摒弃的落后玩法吗?我认为不是,相反,这种模式可以与任何类型的作品相融合,延伸出各种有趣的玩法。《异界锁链》里科技感满满的IRIS扫描和污染净化率系统、《塞尔达传说》系列精妙的神词解谜和极具创意的呀哈哈收集方式、《启示录》中结合了捡装备和战斗元素的扫描仪设定,甚至《AI梦境档案》这种文字AVG游戏,也能通过侦探视野提升可玩性。只能说,厂商在制作游戏时,如何在引人入胜和引人恶心之间找到良好平衡,才是下一个十年里需要研究的问题。N4撬锁、黑客、烹饪…和奇怪的小游戏
IGN观点
我打开《辐射》可不是为了玩「开锁大电影:游戏版」,如果我的角色是一个技艺高超的黑客或大盗,他就应该熟练掌握骇入、撬锁这些现实中的我办不到的事情,强行加入的小游戏会给玩家体验带来巨大的撕裂感。关于主线中穿插的小游戏,有人认为是强行拖时间拖流程的产物,也有人认为去掉则没有了灵魂,就像不能打昆特牌的《巫师3》、没有赛鸟和钓鱼的《ff15》、砍掉了滚雪球、赛马、射箭、赌博的《旷野之息》。一些出彩的小游戏可以为本体添砖加瓦,乃至在依附于本体的基础上,成为游戏自身极其重要的一部分。《老滚5》和《辐射》系列中玩家们津津乐道的开锁技巧,在剧情之外,也为游玩者带来了一份重要的亲历感。当然,小游戏是应当建立玩法过关,且本体足够丰富的基础上的,如果真的是为了拖流程,相信大家也不会买账。N5游戏中期的强制教程
IGN观点
如今这个时代,大部分人都已经知道怎么玩游戏了,所以,请把教程做成可跳过吧,尤其在游戏中期还要告知玩家如何使用新能力的教程。和第一条中提到过的展开世界观一样,如何把不可缺少的新手教程和谐地安置在游戏进度里,同样是非常影响观感的因素。通过浮动的小窗提示或是干脆做进主线流程里,要比强行进入一段教程要舒服许多。IGN在这里想要摒弃的是不可跳过的教程,以及到了游戏中期,入手的新能力还要再过上一遍教程的做法,还是有一定道理的。N6缓慢又重复的攀爬系统
IGN观点
浪费时间是每个带有攀爬系统游戏的通病,《星球大战绝地:陨落武士团》《古墓丽影》、《神秘海域》、《刺客信条》以及《地平线》去掉了攀爬系统的《神秘海域》和《刺客信条》……我有点不能想像。对于这些游戏来说,跑路攀爬是代代传承的核心体验,喜欢的人自然是可接受的,并且攀爬虽然具有重复性,但并没有过多影响游戏的整体节奏。而当年IGN给了满分的《战神4》,攀爬元素也曾因为速度缓慢,视角别扭饱受玩家诟病。类似《激战2》等MMORPG游戏中喜欢加入跳跳乐元素,未尝不是这种“重复度高”“节奏慢”缺点的一个新思路,给玩家挑战更高层次操作技巧的空间,让喜欢和不喜欢的人都能好好享受游戏。退一步讲,缓慢重复的攀爬,怎么说也比没完没了的“QTE”好一点吧?N7初见被吊打,之后却易如反掌的BOSS
IGN观点
不就是我的角色没升级、剧情没过完吗!30个小时后我们等着瞧,你这个序章 Boss!这一条有严重的凑数嫌疑,刷刷刷游戏到了后期如果不能回去吊打小BOSS,恐怕会招来更大的骂声吧?等级碾压不等于游戏到了后期就完全失去乐趣,如果摒弃这个机制的话,那么整个角色升级系统、装备迭代,都将失去意义。N8制作、锻造系统
IGN观点
如果制造系统不是游戏的核心机制,那么没必要加入。我要是想在游戏中亲手打造自己的武器、盔甲、物品、住处,那我早就去当游戏设计师了,而不是坐在家里花钱买游戏体验。如果不以制造系统为核心机制的游戏都应该摒弃这种玩法,那么上到开放世界冒险游戏、MMORPG,甚至氪金手游,都会丧失相当一部分乐趣。以后大家想在游戏里体验DIY乐趣的时候,就统统去玩《我的世界》吧。制造系统在游戏中真正应该被质疑的点在于,如何避免初期上手时被一个陌生系统和大量材料弄得晕头转向,以及后期熟练后重复操作的枯燥。刚进入海拉鲁大陆的你,在《旷野之息》里用各种食材制作连自己也不知道会出现什么的料理的时候,难道不也是一种快乐吗?N9无法跳过的、为了跳过而选错的对话
无法跳过的对话这点我同意,但是后半句……说实话,为了跳过对话而选错回答这种事大家应该都干过,但是为此抨击对话选项机制似乎也大可不必。相信以后无论是游戏还是外设都会不断改进与NPC的交互方式,防止误触带来的糟糕体验。N10需要反复维护的工具、人物关系
IGN观点
说实话,我不是每天都有心情为我的角色刷牙或者为我的飞船加油啥的。不知道今年对《死亡搁浅》一黑到底,是IGN的一种政治正确还是骑虎难下,这配图,哪怕换个《风花雪月》也好呢?《死亡搁浅》可以有很多黑点,但是“时间雨”作为融合了游戏世界观的核心机制,爱玩不玩也好,见仁见智也罢,这确实是游戏本身的一部分。“反复维护的工具”其实也可以延伸为各种装备的耐久系统,很多人觉得用这种方式来控制游戏节奏实在没有必要。不过,存在即合理嘛,也许下一个世代,会开发出更好玩的新形式。聊完全部十条最应“摒弃”的游戏玩法,我想了想有没有什么游戏是真的做到“摒弃”了这十条的,最后得出结论,IGN的这个编辑最喜欢的游戏应该是《王者荣耀》。开个玩笑,大家有没有什么看不惯却又不得不玩下去的游戏玩法/机制呢?在评论里好好吐槽一下吧~
顺手点个“好看”就是对小姐姐最大的支持~
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