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《鬼灭之刃争当最强队士!》评测7分:漫改合家欢(深度揭秘)

zhiyongz 6个月前 (05-11) 阅读数 #游戏

" 炭治郎派对 "。

《鬼灭之刃争当最强队士!》是一款基于漫画《鬼灭之刃》制作的多人派对游戏,尽管它的玩法看起来就像是 " 大富翁 " 与 " 马力欧派对 " 的结合,但这套机制在日本却被称作 " 双六 " ——它们都需要使用骰子来进行游戏,但 " 双六 " 的胜负条件不再是财产的多寡,而是关系于每一个格子所承载的独立事件。

像是同样作为漫改游戏的《银魂之双六》,它就引入了 RPG 战斗玩法。《鬼灭之刃争当最强队士!》则是使用事件来获取 " 晋级点数 ",用格子赚取的点数来判断胜负。

与 " 大富翁 " 相比,《鬼灭之刃争当最强队士!》少了些围绕经济系统展开的策略博弈,赚钱也不再是制胜的唯一途径。就算你的资产冠绝全场,若不能将其转化成 " 晋级点数 ",便等同于无。

换句话说,就算你一穷二白分币没有,若是拥有全场最高的 " 晋级点数 ",一样会成为本场游戏的胜利者。

所以,把抢占地产的时间用来触发事件,把炒股的时间用来完成任务,这就是 " 双六 " 区别于 " 强手棋 " 游戏的独特卖点。

由于格子不再是地产的载体,资产不再能直接反映玩家间的排位顺序,所以 " 双六 " 一般会为局内设置些不同的目标,以此作为开局的原动力。毕竟," 大富翁 " 的地产先到先得," 双六 " 又急什么呢?格子又不会跑,事件还多的是。

为此,《鬼灭之刃争当最强队士!》在每一局游戏的开始前,都会让鎹鸦标记一个目标地点,率先到达的玩家可以轻易取得大量 " 晋级点数 "。这让玩家不至于产生——为什么角色要争夺靠前的顺位,骰子又为什么要往大里扔的疑问。

即便《鬼灭之刃争当最强队士!》并不需要争夺地产,这也让游戏有了抢夺先手权的概念,每一个新的地标都会是玩家们共同争夺的战略要点。

但这不就成了运气游戏?

为了稀释运气在游戏中的主导性地位,《鬼灭之刃争当最强队士!》的做法是为地图引入大量分支路线,并在特定地点设置传送工具。比如,初始地图的玩家可以坐船走捷径,其他地图还可以坐列车,甚至能在房顶飞檐走壁。

这不仅还原了原作不同篇章的细节内容,还为游戏引入了一定的博弈手段,令不同地图玩起来有着截然不同的观感,让每一局游戏都有着较强的对抗氛围。

尽管传送工具在这类游戏里并不怎么新鲜,但《鬼灭之刃争当最强队士!》不仅做到了还原,还凸显了自洽二字。

比如,游戏中的所有传送工具都在原作中有迹可循,所有的地图也都是对原作场景的细致刻画。此外,玩家在功能格招募同伴时,还会触发不同角色间的特别对话,这对原作粉丝而言是一个相当受用的设计。

而较为特殊的角色——祢豆子,则只在夜晚出现。这名人气角色只专注于支援顺位最低的玩家。

显然,《鬼灭之刃争当最强队士!》有对 " 双六 "" 强手棋 " 这类玩法进行深度探索,它没有执着于内容的填充,而是放眼于整个流程中所有玩家的体验。

因为在同类游戏的多人合作中,末位的玩家往往处于一种已经死了却还没埋的尴尬窘境,祢豆子的出现便是为了打破这种困境,为滚雪球的优势累积添加一股不可控因素。

即便顺位靠前的玩家依靠运气投出了大的点数,末位玩家也可以通过祢豆子持有的 " 同伴骰子 ",投出额外的点数并奋起直追。

至于我刚刚提到的夜晚,这也并非单纯服务于祢豆子出场的噱头——《鬼灭之刃争当最强队士!》对白天黑夜有着明确的玩法规划,这也是它区别于所有同类游戏且独一无二的卖点。

对应漫画原作,入夜的地图会将一些功能格重置为红色的怪物格。有趣的是,当玩家踩中这些格子时,敌人的袭击却是随机对地图中的玩家造成伤害,令玩家丢失 " 晋级点数 "。

这一设计又让游戏有了些友尽意味,夜晚的互坑也成了《鬼灭之刃争当最强队士!》不得不品鉴的一环。

而主导游戏进程的目标地点,此时也会一并转变为线索格,率先抵达线索格的玩家会察觉敌人的踪迹,从而获得数量不等的 " 晋级点数 "。

随着玩家不断抵达线索格,鬼怪的真身会被玩家完全察觉,然后全体玩家会进入战斗场景。

从白天的资源积累,到夜晚的线索搜集,到最后的协同讨伐,《鬼灭之刃争当最强队士!》用目标地点串联起了整个游戏的流程,让玩家始终都有事可做,不至于落入同类游戏困意连连的乏味流程。

尽管战斗环节只是简单的 QTE,但《鬼灭之刃争当最强队士!》在特效方面却尽力还原了 TV 动画的演出效果,这让游戏的氛围演出极其出色。

值得一提的是,《鬼灭之刃争当最强队士!》还支持体感操作,这对 Switch 玩家来说,便又多了一层游戏性。

话又说回来了,如果白天只有资源积累,唯有入夜才有玩法爆点,那么白天会不会无聊了些?

《鬼灭之刃争当最强队士!》当然也考虑到了这点,所以它还引入了大量的派对游戏环节,游戏甚至因此被调侃为 " 炭治郎派对 "。

游戏中当全部玩家都掷出一轮骰子后,流程便会进入 " 训练 " 环节,其内容便是形形色色的小游戏,比如钓鱼、剑术、开车,市面上常见的合作玩法它大抵都有。每一轮结束后的 " 训练 ",便是玩家们碰头角逐的关键时刻,同时也是获取 " 晋级点数 " 最重要的时刻。

好的一面是,这让《鬼灭之刃争当最强队士!》的竞争玩法变得更加丰富," 训练 " 加 " 讨伐 " 的组合拳比同类游戏维度更广,流程也更加有趣。坏的一面是,它也实实在在地少了些策略博弈,比如它并不像 " 大富翁 " 那样允许玩家之间谈生意、交易地产,乃至炒股操盘。

这之中的取舍,便是 " 强手棋 " 与 " 双六 " 不同受众倾向的直观体现。

必须指出的是,《鬼灭之刃争当最强队士!》受限于机能,Switch 掌机模式的画面表现可能会显得不尽如人意。只有使用主机模式时,游戏表现才算是说得过去。

但话又说回来了,《鬼灭之刃争当最强队士!》作为一款派对游戏,它主打的使用场景肯定是主机模式下的多人游玩。可如果你真的就只是想一个人体验,那么就需要很高的 IP 信仰,才能补足掌机模式下的性能缺失。

总的来说,《鬼灭之刃争当最强队士!》是值得一玩的粉丝向游戏," 大富翁 " 受众则需要斟酌一番,因为 " 双六 " 与 " 强手棋 " 之间的玩法有着不小的出入。

至于为什么选择《鬼灭之刃争当最强队士!》而不是《马里奥派对:超级巨星》——前者没有马里奥,后者没有炭治郎,这就是最直白的答案,也是它们最鲜明的区别。

但这类游戏最核心的问题,可能依旧是凑不齐的朋友,这才是最影响游戏表现的刚性需求。

3DM评分:7.0

优点

氛围演出

原作还原

昼夜流程编排

不足

Switch 端素质表现

单人体验无趣

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